Использование игровых технологий для развития познавательной мотивации обучающихся в условиях личностно-ориентированного подхода; 5-9 класс


Использование игровых технологий для развития познавательной мотивации обучающихся в условиях личностно-ориентированного подхода к обучению.

МБОУ СОШ «Горки-Х», Ерофеева О.П. учитель математики.




«Игра – это искра, зажигающая огонек
пытливости и любознательности”

В.А.Сухомлинский



Известно, что проблема мотивации учебных достижений десятилетиями сохраняет для учителя свою актуальность. Успехи в учебе во многом определяет наличие мотива достижений – стремление добиться положительных результатов и улучшить прежние. Не меньшее внимание, чем результатам, должно уделяться на уроке процессу деятельности, который обладает привлекательностью, самоценен для учащегося сам по себе, независимо от получаемого результата, имеет большую мотивирующую силу, вызывает интерес. Психологами доказано, что знания, усвоенные без интереса, не окрашенные собственным положительным отношением, эмоциями, не становятся полезными.

Практика показывает, что в учебе добиваются результата те ученики, чья мотивация сильная, устойчивая, а не возникающая только в связи с конкретным уроком.
Наиболее сознают свое отношение к учению только успевающие учащиеся, имеющие достаточно высокие достижения в учебе и в их мотивации большое место занимают познавательные интересы.

Чтобы возникло стремление к достижениям надо, чтобы деятельность обладала новизной, обеспечивала ребенку успех в учебной работе. Для поднятия стремления к достижениям, повышения активности обучающихся хорошо включать в план урока различные соревнования и игры. А чтобы между учениками возникла настоящая состязательность, нужно разбить класс на группы, собранные из примерно равных по способностям детей. Если все группы по своему составу одинаковы по уровню знаний, то можно проводить единое общее состязание для всех групп. Если же группы различны, то в каждой группе надо проводить свое соревнование. Иначе ситуации достижения не будет: слабоуспевающим никогда не догнать лучших. А у лучших просто нет соперников.

Игровой момент является действенным подкреплением познавательному мотиву, способствует созданию дополнительных условий для активизации мыслительной деятельности обучающихся, повышает концентрированность внимания, настойчивость, создает дополнительные условия для появления радости успеха, чувства удовлетворенности, делает процесс обучения более интересным. В игре более полно раскрывается индивидуальность ребенка

Дидактическая игра органично соединяет обучение с игровой формой его организации. Такие игры очень интересны для детей, эмоционально привлекают и захватывают их. А процесс решения, поиска правильного ответа невозможен без активной работы мысли. Игровые ситуации на уроке не только способствуют воспитанию познавательных интересов и активизации деятельности учащихся, но помогают значительно повысить интерес к предмету, способствуют развитию сообразительности, активизируют чувство соревнования, взаимопомощи.

Правильно организованная с учётом специфики материала игра стимулирует умственную деятельность, тренирует память, помогает учащимся выработать речевые умения и навыки.

Конечно, наиболее целесообразно использовать дидактические игры и игровые ситуации при проверке результатов обучения, выработке навыков и формировании умений.

Главной целью применения дидактической игры является развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся к предмету через разнообразие применения дидактических игр.

Приведу примеры некоторых дидактических игр, разработанных с учетом индивидуальных особенностей учащихся, которые можно использовать на уроках математики в 7 классе.

Тема: Линейная функция.

Цель: отработать навыки построения линейной функции, определения координат точки пересечения графиков, проверить знания по взаимному расположению графиков.

Задание: На старинной карте, найденной на чердаке, указано место нахождения клада. Чтобы его отыскать, надо пройти по дороге, параллельной прямой у=-2х+3 и проходящей через вывороченный ураганом пень, находящийся в точке (0;-1). На пересечении этой дороги и старой линии обороны полуразрушенной крепости, проходящей по прямой у=1,5х-4,5 и зарыт клад.

Данная работа может быть не только индивидуальной, но и парной. Один ученик работает с функцией, график которой параллелен прямой у=-2х+3. Второй (более слабый) строит график функции у=1,5х+4,5. Координаты точки пересечения определяют совместно.

Тема: Умножение степеней.

Цель: Отработка навыков умножения степеней с натуральным показателем.

Игра «Крестики-нолики».

Задание: Дан квадрат 3 3, в центре которого вписано х³. Игроки поочередно вписывают в остальные клетки степени числа х в любом порядке (повторять степени нельзя). Побеждает тот, кто первым получит по горизонтали или по вертикали или по диагонали х в девятнадцатой степени.,

Тема: Вынесение общего множителя за скобки.

Цель: развитие умений вынесения за скобки общего буквенного и числового множителя.

Задание: первый игрок записывает любой одночлен, являющийся квадратом, например 9х². Второй вычитает из него или прибавляет к нему такой одночлен, чтобы полученный двучлен можно было разложить на множители, вынеся общий множитель за скобки. Например: 9х² – х; 9х² + 9х; 9х² – 3а, 9х² – 6 и т.д.



Источники.

http://www.moluch.ru/conf/ped/archive/19/1084/

http://www.26206s014.edusite.ru/p188aa1.html






































Полный текст материала Использование игровых технологий для развития познавательной мотивации обучающихся в условиях личностно-ориентированного подхода; 5-9 класс смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен фрагмент.
Автор: Ерофеева Ольга Павловна  Фила2064
07.11.2013 0 2814 425

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.



А вы знали?

Инструкции по ПК