Девять постигровых эффектов, которых достигают участники деловых игр. Почему никогда традиционное занятие не будет столь эффективно, как игра
Показатель эффективности ролевых или деловых игр
Результатом урока любого вида и типа является показатель усвоения знаний школьниками. Но можно ли говорить о том, что усвоение будет являться главным критерием эффективности ролевой или другой игры? Любая игра на школьном уроке помогает учащимся определить проблему и найти ее творческое решение. Кроме того, игра рассчитана на развитие коммуникативных и познавательных навыков.
Таким образом, необходимо выделить несколько условий, анализ которых позволит оценить эффективность проведенной игры:
- вовлечение в творческий процесс: исследовательские навыки, творческие мышление;
- отношение во время проведения игры: заинтересованность учащихся, эмоциональное состояние до/во время/после проведения мероприятия;
- сохранность полученных знаний и их прочность;
- степень овладения приобретенными практическими навыками.
На эффективность непосредственно влияет качество самой игры, создание необходимых условий, грамотное донесение до учащихся информации и объяснение сути. Значительную роль играет создание стабильного психологического фона школьников, вовлечение каждого ребенка в процесс игры.
Девять видов постигровых эффектов
Любая игра, будь то ролевая, деловая или любая другая, — это процесс. Как у всех процессов, у игры остается постигровое состояние. Одно из определений закрепляет следующее: постигровой эффект — это процесс перехода от констатации наличия проблемы к поиску путей ее решений, от разрозненных действий к групповому взаимодействию, от неформального лидерства к реальному. Если такой переход осуществляется в процессе проведения игры, то уже на заключительном ее этапе все участники самостоятельно могут оценить значимость проделанной работы. И эта работа может стать катализатором познавательных процессов у игроков.
- «Дефицит общения»: эффект наблюдается сразу после окончания игры и характеризуется общим поведением участников в их нежелании расходиться и заканчивать игру.
- «Изнанка»: эффект может наблюдаться уже во время проведения мероприятия, однако в полной мере проявится только после ее окончания. Характеризуется тем, что участники видят себя и своих партнеров «без маски», то есть такими, какими они являются на самом деле. Такой эффект достигается путем четко продуманной ролевой линии.
- «Возврат достоинства»: эффект также можно отследить сразу же после завершения мероприятия по высказываниям и поведению участников. Участники конкретной команды как бы заново верят в свои силы и признают то, что они превзошли свои ожидания и показали себя лучше, чем думали.
- «Открытые двери»: очень сильный постигровой эффект, который проявляется как внутри конкретной команды, так и во всей группе после проведения игры. Участники вновь стают единым коллективом, заново сближаются между собой.
- «Голый король»: эффект будет ярко выражен, если игра подразумевает под собой деление на команды и соревновательные элементы. Участники на протяжении всей игры могут видеть явное преимущество одной команды, однако, на «финише» они убеждаются в ее явной слабости.
- «Зеркало»: название эффекта может сказать само за себя. Он может проявляться на протяжении всего игрового процесса и при взаимодействии участников между собой. Участники игры видят друг друга «глубже», они проявляют себя в процессе работы команды, в процессе решения поставленных перед ними задач и именно тогда они осознают, кто и какую роль занимает в их команде. Проще говоря, они узнают «кто есть кто».
- «Эффект команды»: это также один из самых сильных постигровых эффектов. Его проявление можно заметить как сразу после окончания мероприятия, так и в течение определенного времени после проведения игры. Эмоциональное состояние участников будет говорить само за себя: «Мы вместе прошли через это!» Акцент в данном эффекте сделан именно на командообразующую задачу игры.
- «Холодный душ»: этот эффект нацелен на анализ и осмысление учащимися проделанной работы. Эффект также можно заметить по эмоциональному состоянию участников игры: на заключительном этапе они осознают, что необходим более серьезных подход к проблеме.
- «Перенастройка»: очень сложный постигровой эффект, который заключается в переоценке значимости конкретного места или учреждения. В отношении учеников можно говорить о переоценке значимости и необходимости школы в их жизни.
Все вышеперечисленные постигровые эффекты необходимо отследить сразу. Заметить наличие того или иного состояния после игры у участников можно с помощью оценки их высказываний, с помощью анализа их первоначального поведения. Некоторые эффекты могут проявляться также после проведения игры по прошествии некоторого времени. Кроме того, проверить наличие определенного эффекта у участников можно с помощью обратной связи.
Ролевые и деловые игры смело врываются в современный учебный процесс. Правильно выбранная методика ее проведения и контролирование процесса позволит добиться высоких целей, а также разнообразить методические приемы. И самое главное, что после таких игр остаются постигровые эффекты, которые помогают не только взглянуть участникам на себя с другой стороны, но и найти новые подходы к решению поставленных перед ними задач и заинтересовать их учебным предметом.
Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.