Разработка урока информатики "Графика на языке Basic"


Учитель 2 квалификационной категории

Шамсутдинова Рамиля Ильгизовна

МАОУ «Базарно-Матакская СОШ»

Тема: «Графика на языке BASIC»

Цели:

- познакомить учащихся с графикой программной среды Бейсик;

научить пользоваться операторами графики!

- развить внимание и логическое мышление
Тип урока: урок изучение нового материала
Оборудование:
компьютер, проектор, интерактивная доска, тетради, ручки, линейка, карандаш

Ход урока:

I. Организационный момент.

Заполнить журнал, отметить отсутствующих, записать дату и тему урока на доске (до начало урока). Сосредоточить внимание учащихся к уроку. Ознакомить учащихся с целью урока.

II . Актуализация опорных знаний.

Прежде чем начать новую тему, давайте повторим классификацию программных средств:

А) На какие два вида делится программное обеспечение?

Б) Для чего нужны прикладные программы?

III. Объяснение новой темы.

Итак, для решения задач необходима программная среда какого-либо языка . Мы сегодня начинаем изучать язык программирования Basic. Вы знаете, что программы пишут для компьютера.

Инженеры - электронщики совершенствовали ПК, переходя с электронных ламп на транзисторы, а с транзисторов - на интегральные схемы. ПК становились все мощнее. В результате этого машинами заинтересовались ученые и инженеры, которые хотели использовать их для решения своих задач (расчет траектории междупланетного полета или контролирование космического полета или при обычных бухгалтерских расчетах). Они хотели общаться с ПК на языке, который был бы понятен им - ученым и инженерам. Так появились первые языки программирования высокого уровня, в которых использовались понятные человеку слова англ.языка.

Как пишут программы? Новичок может подумать, что делается это просто - выучил язык программирования, сел за клавиатуру и пожалуйста! Это не так! Настоящее, профессиональное программирование - это сложный трудоёмкий процесс!

С чего нужно начинать программировать? С изучения основных операторов.

Операторы описывают те действия, которые должна выполнить программа.

На языке Basic принято правило: каждый оператор начинать с новой строки. Строка завершается нажатием Enter.

Готовая программа должна быть проверена. Во время трансляции программа сообщает о наиболее грубых ошибках, допустимых при наборе текста программы. Часто оказывается, что даже если «грамматических» ошибок при наборе операторов допущено не было, она работает не так, как хотелось бы программисту, вместо прямоугольника рисует треугольник или складывая 2 с 3 получает 1. В этом случае приходится возвращаться к исходному тексту программы и разбираться, в чем ошибка. Такой процесс называется отладкой.

Сегодня у нас, как я уже говорила тема «Графика».

Графический экран - черно-белая или цветная точка разной степени свечения.

Координаты точек определяются ДСК и разрешающей способностью экрана.

Разрешающая способность задается оператором SCREEN

Формат записи: SCREEN 12

12 - разрешающая способность 640*340

cl - цветное или черно-белое изображение

При разрешающей способности 640*340 горизонтальная строка содержит 640 точек, которые нумеруются слева направо от х=0 до х=639;

и вертикальное 340 точек, которые нумеруются сверху вниз от х=0 до 339

Местоположение на экране задается её координатами. Существует два способа задания координат точек:

1. абсолютная

2. относительная

Абсолютная имеет вид (х,у)

Относительное - задание координат очередной точки относительно
последней выведенной точки. Осуществляется с помощью оператора
StEP(xl,x2)

xl, х2 — значения, которые прибавляются к координатам последней выведенной точки.

Оператор PSET позволяет изобразить точку в указанной позиции экрана дисплея. Формат записи: PSET(x.v), цвет

Цвет - целое число от 0 до 31. которое имеет определенный цвет:

0 – черный 6 - коричневый

1 - голубой 7 - белый

2 – зеленый 8 - серый

3 - бирюзовый 9 - светло - голубой

4 - красный 10 - светло-зелёный

5 – малиновый 11 – светло-бирюзовый

12 – светло-красный

13 – светло-малиновый

14 – желтый

15 – белый насыщенный

Оператор preset позволяет изобразить точку в указанной позиции экрана заданного цвета.

Формат записи: preset(x,y), с1

preset и pset отличаются тем, что цвет в pset соответствует цвету переднего плана, а preset цвету фона.

Оператор LINE позволяет начертить отрезок или прямоугольник.

LINE(x1,y1)-(x2,y2),C,BF, где (x1,y1) - (x2,y2), - координаты начала и конца отрезка. Если нет (x1,y1) - используются координаты прежних точек. Если B(F) опущены, то начальная и конечная точки соединяются прямой линией, если указан B(F), то система строит прямоугольник (х1,y1)-( x2,y2) — координаты противоположных вершин. F - окрашивает внутреннюю область прямоугольника в указанный цвет. В этом случае параметр цвет на цвет линии не действует.

Оператор CIRCLE позволяет получить на экране эллипс (круг)

Формат записи:

CIRCLE (х,у),г,цвет

CIRCLE (х,у),г,цвет, начало, конец, сжатие. (х,у) - координаты центра эллипса.

R - любое числовое выражение, значение которого задает большую полуось, начало — начальная точка дуги., конец — конечную, они могут быть любыми числами в диапазоне от -2п до 2п. сжатие -отношение радиуса // оси у к оси х.

IV. Закрепление новой темы.

1. Открыть программную среду Бейсик и попытать построить прямоугольник. Строим декартовую систему координат, рисуем чертеж и по координатам составим программу

SCREEN 12

LINE (200,180)-(600.400),l, BF

End

2. Построить круг и составить программу

Screen 12

Circle (200,),200,5

V. Домашнее задание.

Выучить все основные операторы.

Задача:
Построить домик на ДСК и составить программу




Список использованной литературы:

  1. Название: Программирование на языке БЕЙСИК
    Автор: Томас Уорт
    Издательство: Машиностроение
    Год издания: 1981
    Язык: Русский

  2. Блэнд Г.
    Издательство: Финансы и статистика
    Год издания: 1989
    Язык: русский


Полный текст материала Разработка урока информатики "Графика на языке Basic" смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен фрагмент.
Автор: Шамсутдинова Рамиля Ильгизовна  Мучилка-училка
08.04.2011 8 4781 833

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.



А вы знали?

Инструкции по ПК