Конспект урока технологии "Программируем, играя"; 4 класс


Технологическая карта урока

 

Учитель: Чувашева О.Н. Класс: 4В Предмет: Технология

Дата проведения:

Тема урока (Т): Программируем, играя!

Цели урока (Ц):

1. Образовательная (познавательная) - пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта в данной сфере; развитие алгоритмического и объектного стиля мышления; формирование мотивации к получению образования в ИТ- сфере посредством организации практической деятельности.

2. Развивающая - создать условия для формирования регулятивных, познавательных и коммуникативных УУД обучающихся.

3. Воспитательная - создать условия для формирования личностных УУД обучающихся.

Ожидаемые результаты урока:

1. Личностные - готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере.

2. Метапредметные - умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.

3. Предметные - освоение понятий «алгоритм», «программа», через призму практического опыта в ходе создания программных кодов; практические навыки реализации основных алгоритмов; умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов; умение создавать программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

Тип урока: формирование новых знаний

Материалы к уроку, оборудование: интерактивная доска, проектор, компьютеры с возможностью выхода в Интернет.

 

Время, мин

Элементы структуры занятия

 

Содержание этапов занятия

Планирование действий педагогической оценки

 

ПЭУ

Сегодня мы попали в кабинет информатики не случайно.

4 декабря объявлен днем информатики. В связи с этим по всей России стартовала акция «Час кода» и мы ее участники. Кто из вас сможет пояснить слово акция.

Акция – …..

Мероприятие наше – урок.

Содержательное оценивание детей, включенных в работу

 

Тема (Т)

А говорить мы будем о коде, программе, IT - специалистах.

 

 

 

 

Цель урока (Ц)

Цель наша: познакомиться с основными понятиями программирования, применить полученные знания на практике.

 

Задачи урока (З)

Для того чтобы достичь нашей цели мы будем подниматься по лестнице, действовать по плану (на доску):

  1. Определим что такое код, программа, познакомимся с профессией IT-специалистов;

  2. Познакомимся с языком программирования "Блокли" и основными понятиями;

  3. Используя тренажер, напишем свои первые строчки кода.

Все ли понятно, чем мы будем заниматься на уроке?

 

I этап

Знакомство с профессией IT-специалистов

 

Цель 1

1)

Познакомиться с профессией IT-специалистов

Содержательное оценивание детей, включенных в работу

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Каждая пара, которая верно раскодировала информацию, заслуживает положительной оценки, молодцы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На данном этапе оказали помощь в объяснении материала....

 

Суть работы на I этапе

Давайте попробуем разобраться, что такое код и почему уделено ему столько внимания?

Как вы понимаете это слово. Подберите синонимы или назовите ассоциации (шифр, пароль, комбинация цифр, программа).

Код – комбинации символов, знаков.

Где мы в жизни встречаемся с кодом?

(ответы детей).

Посмотрите на доску, все ли мы назвали?

Если потратить больше времени, то и примеров мы сможем привести больше.

Зачем необходим код?

- защитить информацию;

- позволяет получить доступ к информации;

Мы можем с вами информацию кодировать и раскодировать.

Работа в парах. Практическое занятие по раскодированию информации с использованием кодовой таблицы. Если правильно выполнить задание, то можно узнать, как зовут персонажа, который нам будет помогать писать код.

Посмотрите на логотип нашей акции, что вы видите? (изображение, буквы, цвет).

На самом деле в компьютере это изображение закодировано в виде нулей и единиц и не только данное изображение, а все, что вы видите и слышите в компьютере. Люди нашли способы превращать огромные массивы цифр и чисел, символов и знаков в картинки, фотографии, тексты, игры, аудио и видеофайлы, используя коды.

Для этого они пишут программы.

Программы – это список команд.

На каком уроке вы выполняете команды учителя? (физическая культура).

Человек выполняет в своей жизни много команд, в том числе и в быту.

Например, что необходимо сделать, чтобы выпить чашку чая:

1. насыпать в чайник заварку

2. залить кипятком и дать немного настояться

3. налить заварку в чашку

4. добавить кипяток

5. положить сахар

Всего надо выполнить 5 команд.

Их исполнитель - человек.
А вот у компьютерных программ много команд и выполняет их компьютер. Все они написаны на специальных языках программирования. Сегодня на уроке мы будем использовать один из таких языков, но об этом чуть позже.

Компьютерные программы создают люди специальных профессий – программисты, IT-специалисты.

Предлагаю Вам посмотреть видеоролик, где знаменитые люди в области IT, расскажут Вам, чем интересна профессия данного специалиста, постараются вас заинтересовать ею.

После просмотра прошу Вас ответить на вопрос: какие предметы необходимо изучать для того, чтобы стать специалистом в IT сфере; удалось ли специалистом заинтересовать вас своей профессией.

 

Итог 1

1)

Давайте сейчас остановимся на лесенки знаний и проговорим все то, что мы узнали на данном этапе?

Назовите основные понятия этапа.

Код, программа, программисты.

 

ЭЛП

Вот сегодня мы попробуем себя в роли программиста.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Содержательное оценивание детей, включенных в работу

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

II этап

Знакомство с визуальным языком программирования "Брокли"

 

Цель 2 (Ц2)

Познакомиться с основными понятиями языка программирования «Блокли», которые помогут нам написать несколько строк кода.

 

Суть работы на II этапе

Итак, мы начнем с того, что сразу напишем нашу первую программу.

Цель нашей программы - помочь персонажу одного из самых популярных игровых приложений Ам Няму, добраться до леденца.

Он питается только конфетами и очень проголодался.

А поможет нам в этом визуальный язык программирования "Брокли". Кто догадался почему он так называется, потому что состоит из блоков, которые представляют собой коды.

Для начала повторим, что такое программа.

Программа – это список команд.

Каким словом можем назвать последовательность действий, команд, этим понятием мы пользуемся с вами на уроках рус.языка, математики - алгоритм.

Если бы не будем действовать по алгоритму, то у нас ничего не получится. Важно помнить, что компьютер всегда действует по алгоритму!

Познакомимся с тренажером

  1. Левая часть экрана - это лабиринт, в котором будет работать твоя программа из блоков.

  2. Средняя часть экрана - это панель с командами (блоками) для управления нашим зеленым персонажем. Эти команды ты будешь использовать для создания своей программы и решения головоломок

  3. Справа на экране — рабочее пространство, куда ты будешь переносить блоки из средней панели для создания программы.

Давайте вернемся к средней части, здесь находятся блоки, которые вы будете передвигать на рабочее поле.

Каждый блок – это одна команда (строчка кода)

Команды у нас буду следующие:

1. блок "Шагнуть вперед",

2. "повернуть налево",

3. "повернуть направо".

Эти команды вам ребята понятны.

Давайте проверим. Физминутка.

Если ты перенесёшь блок «Шагнуть вперед» в рабочую область и нажмешь кнопку «Запустить программу», Ам Ням продвинется по дорожке на один шаг вперед.

А теперь представь, что прямая дорожка, которая ведет Ам Няма к конфете, равна тысяче шагов.

Значит, сколько блоков необходимо будет перетащить (1000). Решая головоломку обычным способом, ты бы потратил кучу времени, чтобы перетащить 1000 блоков «Шагнуть вперед».

Поэтому в программировании есть циклы. С помощью цикла ты можешь сказать компьютеру, чтобы он повторил любой набор твоих команд в программе снова и снова, тысячи или даже миллиарды раз. Если мы поместим блок "Шагнуть вперед" внутрь блока "Повторять, пока не…", Ам Ням будет двигаться вперед, ПОКА он не дойдет до леденца (или пока не врежется в препятствие).

Цикл – это повторение команд в той последовательности, которой мы их задали.

Команда «ЕСЛИ». Здесь задается условие если, то. Если путь ням лежит справа, то и повернуть нужно направо

Давай узнаем больше о блоке "Если-Иначе". Этот блок напоминает блок "Если", но содержит дополнительную часть - команду "Иначе". Эта команда помогает компьютеру принять другое решение, если первая команда, которую мы ему задали, невыполнима.

 

Итог 2 (И2)

Какие блоки будем работать, что они означают

 

 

ЭЛП

Ну а теперь приступим к написанию кода

 

 

 

 

 

 

 

Оценивать вы себя сможете по шкале продвижения/успеха,

 

III этап

Работа с тренажером

 

Цель 3 (Ц3)

Написать несколько строк кода

«Спроси трех человек, а затем меня», - т.е. сначала нужно спросить трех одноклассников, и если они не смогут помочь, тогда спросите учителя.

 

Суть работы на III этапе

Работа с тренажером

А вот самоконтроль сможете осуществлять с помощью АМ Ням и инструкций программы. Если программа показала вам, написанные вами строчки кода, то вы большие молодцы.

 

Итог 3 (И3)

Что создали? Алгоритмы, коды, с помощью чего писали коды (команда «Шагнуть вперед, цикл повторить, блок если)

 

ЗЭУ

За свою работу на уроке получаете сертификат.

Вручение сертификатов

 

Вывод по уроку (В)

на этом занятии мы освоили … ● сегодня мы научились … ● мне было сложно … ● я понял, что … ● я планирую ... я познакомился с новыми для меня словами.... меня заинтересовало

 

МП

Дома вы можете зайти на сайт с онлайн тренажером и пройти (или повторить) учебный материал занятия в удобном для них темпе, а познакомиться с мини-курс по созданию 3D игр в среде визуального программирования «Коду» и создать свою собственную трехмерную компьютерную игру, программируя действия персонажей в соответствии с придуманными самостоятельно сюжетом и правилами.

 

 

 

 

 

5

 


Полный текст материала Конспект урока технологии "Программируем, играя"; 4 класс смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен фрагмент.
Автор: Чувашева Ольга Николаевна  Публикатор
22.09.2022 0 3189 103

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.



А вы знали?

Инструкции по ПК