Рабочая программа по внеурочной деятельности "Программирование"; 3 класс


 

Департамент образования города Москвы

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

города Москвы «Школа в Капотне»

(ГБОУ Школа в Капотне)

109649, г. Москва, ул. 5-й квартал Капотни, д. 29

т/факс 8-495-355-00-00, e-mail: kapotnya@edu.mos.ru

ОГРН 1037700077403

kapotnya.mskobr.ru

ИНН/КПП 7723138571/772301001

 

Рассмотрено

Согласовано

Принято

УтверждЕНО

на заседании ПК

завуч

на педсовете

Директор

 

С. П. Кудимова

 

В.А. Тихонов

Протокол № ____________

 

Протокол №__________

Приказ № ____________

от «___»________2019г.

«____»________2019г.

от «___»________2019г.

от «___»________2019г.

 

 

Рабочая программа

 

 

по внеурочной деятельности «Увлекательное программирование»

 

учебник: «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3 - 6 классы»

 

автор: Цветкова М.С., Богомолова О.Б.

 

издательство/год: М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013 г.

 

на уровень образования: начальное общее 3 класс

 

дата составления: 19.06.2019

 

составители (ФИО): Роговской А.А., Маркелова А.В.

 

 

 

 

 

 

  1. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»

 

ЛИЧНОСТНЫЕ

- внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе;

- учебно-познавательный интерес к новому материалу и способам решения новой учебной задачи;

- готовность целенаправленно использовать знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни;

- способность осознавать и оценивать свои мысли, действия и выражать их в речи, соотносить результат действия с поставленной целью, способность к организации самостоятельной учебной деятельности.

Изучение информационных технологий в третьем классе будет способствовать формированию таких личностных качеств, как любознательность, трудолюбие, способность к организации своей деятельности и к преодолению трудностей, целеустремленность и настойчивость в достижении цели, умение слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать свое мнение.

МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ

У обучающихся будут сформированы универсальные учебные действия:

познавательные:

- осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы;

- использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы;

- ориентироваться на разнообразие способов решения геометрических задач;

- осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;

- осуществлять синтез как составление целого из частей;

- проводить сравнение и классификацию по заданным критериям;

- строить рассуждения в форме простых суждений;

- осуществлять подведение под понятие на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков и их синтеза;

- устанавливать аналогии - уметь работать в паре и в коллективе; уметь рассказывать о постройке;

- уметь работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.

- постепенно учиться программированию;

- реализовать свои творческие порывы;

- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.

регулятивные:

- уметь работать по предложенным инструкциям.

- умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений.

- определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя; ПРЕДМЕТНЫЕ

К окончанию курса «Увлекательное программирование» обучающиеся должны знать:

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

уметь:

- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

- найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;

- наметить дальнейшие пути развития проекта;

- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»

 

Обучение основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме. Scratch – это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков. Scratch – это мультимедийная система. Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией – главная цель создания Scratch. Основные особенности Scratch Блочное программирование. Для создание программ в Scratch, вы просто совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Вы можете сделать изменения в стеках, даже когда программа запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и снова. Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет возможности управления визуальными данными, которые популярны в сегодняшней культуре — например, добавляя программируемость, похожих на Photoshop фильтров. Совместная работа и обмен. Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое большое достижение — это общая среда и культура, созданная вокруг самого проекта. Scratch предлагает низкий пол — легко начать; высокий потолок -возможность создавать сложные проекты; и широкие стены — поддержка большого многообразия проектов. В работе над Scratch уделили особое внимание простоте, иногда даже в ущерб функциональности, но с целью большей доступности. Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия, переменные, типы данных, события и процессы. Scratch уже был использован для представления этих понятий детям различных возрастов, от элементарной школы до колледжа. Некоторые студенты перешли от традиционных, текстовых, языков программирования, после того, как им показали программирование в Scratch. Scratch - это проект с открытым исходным кодом, но с «закрытой» командой разработчиков. Исходный код доступен в свободном доступе, но приложение разрабатывается маленькой командой ученых из MIT Media Lab. Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:

стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;

объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;

интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);

параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;

создание простого интерфейса пользователя.

Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования.

Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratсh, среди подобных сред программирования, также является наличие версий для различных операционных систем: для Windows, Mac OS, GNU/Linux. В настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

Скретч - свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch 1.4 Downloаd.

Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.

Организация деятельности учащихся:

- формы организации деятельности обучающихся:

- групповые,

- индивидуальные;

- методы обучения;

- словесные методы (лекция, объяснение);

- демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

- проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности) работа с Интернет - сообществом (публикация проектов в Интернет - сообществе скретчеров).

- объяснительно – иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, дети воспринимают и усваивают готовую информацию);

- частично-поисковые методы обучения (участие детей в

- коллективном поиске, решение поставленной задачи совместно с педагогом). исследовательские методы обучения (овладение детьми методами научного познания, самостоятельной творческой работы).

Отличительные особенности. Данная программа обучения основана на

преимуществах дополнительного образования и призвана дать необходимые знания и умения в области изучения компьютерных технологий для школьников, а также выявить

способных, талантливых детей и развить их способности, дает большие возможности для творческого развития детей, предусматривая индивидуальный подход к ребенку.

Педагогическая целесообразность данной образовательной программы

состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch, у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа;

- создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного моделирования.

Режим организации занятий:

- общее количество часов в год - 34 часа;

- количество часов в неделю - 1 час.

Требования к уровню освоения материала.

Прогнозируемые результаты.

В результате обучения учащиеся будут уметь:

- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

Знать:

- отдельные способы планирования деятельности;

- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

- разбиение задачи на подзадачи;

- распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

- найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;

- наметить дальнейшие пути развития проекта;

Получат навыки:

- работы в группе;

- ведения дискуссии;

- донесения своих мыслей до других.

Получат возможность:

- постепенно учиться программированию;

- реализовать свои творческие порывы;

- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.

1.Знакомство со средой Scratch.

Теоретические знания и умения:

Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма. Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch.

Практическая работа:

Установка программы Scratch, составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.

2.Управление спрайтами.

Теоретические знания и умения:

Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.

Практическая работа:

Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».

3.Циклы.

Теоретические знания и умения:

Понятие цикла. Команда повторить. Конструкция всегда. Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.

Практическая работа:

Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».

4.Создание анимационных проектов.

Теоретические знания и умения:

Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.

Практическая работа:

Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

5.Разветвляющиеся алгоритмы.

Теоретические знания и умения:

Знакомства с командами ветвления. . Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если. Выполнение скриптов с ветвлением. Вложенные команды ветвления.

Практическая работа:

Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».

Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт». Проект «Хождение по коридору». Проект «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».

6.Случайности по заказу.

Теоретические знания и умения:

Датчик случайных чисел, сенсоры.

Практическая работа:

Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»

7.Запуск и самоуправление спрайтов.

Теоретические знания и умения:

Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.

Практическая работа:

Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»

8.Переменные и рычажки.

Теоретические знания и умения:

Переменные. Типы переменных. Рычажки.

Практическая работа:

Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»

9.Списки.

Теоретические знания и умения:

Понятие списка. Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.

Практическая работа:

Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «интерактивный собеседник». »Проект «Тест». Игра «Угадай слово».

10.Музыка чисел.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch.

Практическая работа:

Проект « музыкальный инструмент». Проект «Композитор»

11.Свободное проектирование.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с этапами проектирования. Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм. Хранилище проектов.

Практическая работа:

Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

  1. ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

 

 

 

 

Название темы

 

Количество часов

 

Формы контроля

 

Теория

 

Практическая работа

 

Формы контроля

 

1

Знакомство со средой Scratch

3

1

2

Создание собственного спрайта

2

Управление спрайтами.

3

1

2

Создание проектов

3

Циклы.

3

1

2

Создание проектов

4

Создание анимационных проектов.

3

1

2

Создание проектов

5

Разветвляющие алгоритмы.

3

1

2

Создание проектов

6

Случайности по заказу.

3

1

2

Создание проектов

7

Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов

3

1

2

Создание проектов

8

Переменные и рычажки

3

1

2

Создание проектов

9

Списки.

3

1

2

Создание проектов

10

Музыка чисел.

3

1

2

Создание проектов

11

Свободное проектирование.

4

1

3

Защита собственного проекта

 

Итого:

34

11

23


Полный текст материала Рабочая программа по внеурочной деятельности "Программирование"; 3 класс смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен фрагмент.
Автор: Роговской Алексей Анатольевич  Публикатор
26.10.2019 0 5526 47

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.



А вы знали?

Инструкции по ПК