Статья "Объектно-ориентированный подход к отбору содержания обучения информатике и обучение основам событийного программирования"
Объектно-ориентированный подход к отбору содержания обучения информатике и обучение основам событийного
программирования средствами Лого-Миры и Scratch
С татья Хрунова К.А. – учителя информатки школы при Посольстве России в Великобритании.
Информатика затрагивает многие стороны жизни человека, поэтому обучение учащихся основам информатики строится на реализации трех уровневого подхода в организации учебного процесса: пропедевтический (начальная школа и 5-6 кл.), основной (7-9 кл.) с продолжением в 10 и 11 кл., или профильный (10-11 кл.). Таким образом, учащиеся младших и средних классов получают доступ к компьютерной технике и имеют возможность осваивать информатику, работать с информацией.
Э тот процесс требует от учителя творческого подхода, так как возраст учащихся ещё не позволяет углубляться в информационные технологии. Однако с учетом возраста обучаемых, их общей подготовки в информационном обществе можно использовать их потенциал. Для мотивации учащихся в овладении информатикой, создания на уроках творческой атмосферы, реализации задачи проектной деятельности по основным предметам школьного курса можно широко использовать возможности сред программирования ЛогоМиры и Scratch.
К ак известно, элементы программирования в пропедевтическом курсе информатики, осваиваются именно в среде ЛогоМиры. Однако на сегодня имеется более доступная версия из поколения ЛогоМиры – программа ПервоЛого. Она основана на принципе объектно-ориентированного подхода, где ученик получает представление об объекте или ситуации, которую ученик имеет возможность смоделировать, освоив работу с программой ПервоЛого. Причем все этапы работы носят объектно-ориентированный характер. Так задание движения объекта связано с установкой числа шагов перемещения, повороты объекта устанавливаются путем задания угла на штурвале: инструменте, понятном ученику младшей школы. Только потом уже можно пояснить понятие угла, скорости, перемещения и других характеристик движущегося объекта.
На этапе усложнения задачи учителю предоставляется возможность дать ученикам задание по основам программирования с использованием программы ЛогоМиры-2, которая сегодня широко применяется в школе. Усложняя задачу и развивая учебные способности учащихся, необходимо применять на уроках среду ЛогоМиры-3, интерфейс этой программы несколько изменен, учащиеся переходят на новый уровень работы по элементам программирования.
К аждая творческая деятельность учащихся сопровождается не только моделированием каких-то объектов, но и созданием ситуации, в которой этот объект может существовать. Для такой творческой работы среды ЛогоМиры наиболее подходящие, так как «многое умеют»: звуковые эффекты, рисование, написание текста и др.
Особое место в обучении учащихся информатике на принципах объектно-ориентированного подхода занимает среда Scratch. Она позиционировалась как альтернатива среде ЛОГО, где объекту давались команды однозначно простые, без сложных построений процесса. Теперь и Scratch дает нам возможность конструировать среду обитания объекта, создавать разнообразные объекты и «собирать» из отдельных команд цепочку, которая имеет событийный ряд. Этот набор дает учителю возможность привлечь обучаемых к выполнению проектов, отражающих усвоенные учащимися сведения по предметам учебного плана (география, история, математика, литература и др.)
Автор: Хрунов К.А., учитель информатики.
На странице приведен фрагмент.
Автор: Хрунов Константин Алексеевич
→ sofino 24.12.2010 0 2494 513 |
Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.