Презентация "Графика в Basic"


ИНСТРУКЦИЯ

К ИНТЕРАКТИВНОМУ ПОСОБИЮ «ГРАФИКА В БЕЙСИКЕ»


Структура пособия:

Титульный слайд.

Содержание:

  1. Введение.

  2. Графический режим SCREEN 12.

  3. Основные цвета.

  4. Задание цвета.

  5. Вывод текстовой информации в графике.

  6. Графические примитивы:

    • точка;

    • отрезок прямой линии;

    • прямоугольник со сторонами, параллельными экрану;

    • закрашенный прямоугольник;

    • окружность;

    • эллипс;

    • дуги окружностей;

    • дуги эллипсов.

  1. Правила закраски.

  2. Макроязык GML.

Выход.

Управляющие кнопки презентации:

– вперёд (на следующий слайд).

– на слайд «Содержание».

– на слайд «Графические примитивы».

– на слайд с кнопкой выхода из пособия (предпоследний).

– выход из пособия.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

К ИНТЕРАКТИВНОМУ ПОСОБИЮ «ГРАФИКА В БЕЙСИКЕ»


Интерактивное пособие «Графика в Бейсике» может использоваться в работе с учащимися старших классов и студентами младших курсов техникумов и колледжей при изучении основ языка программирования Basic.

Представленное пособие разработано на основе материалов и упражнений, представленных в книге И.К. Сафронова «Задачник-практикум по информатике».

Слайд 1
Конкурс интерактивных презентаций «Интерактивная мозаика» Pedsovet.su Графика в Бейсике Автор: Бауэр Наталья Ивановна, преподаватель информатики и специальных дисциплин ГОУ СПО «Белгородский педагогический колледж», г. Белгород
Слайд 2
Содержание • • • • • • • • Введение Графический режим SCREEN 12 Основные цвета Задание цвета Вывод текстовой информации в графике Графические примитивы Правила закраски Макроязык GML
Слайд 3
Введение При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран, но если мы хотим пользоваться графическими возможностями языка, нам надо объяснить это компьютеру посредством включения графического режима командой SCREEN 12. Графических режимов несколько, но именно режим № 12 обладает наибольшей разрешающей способностью и позволяет получать качественные графические объекты. После включения графического режима мы можем задавать компьютеру команды рисования графических примитив.
Слайд 4
Режим SCREEN 12 В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку с началом в верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата X, а вниз - координата Y. Максимальное значение X на экране 640, а Y - 480. 0, 0 Y 480 X 640
Слайд 5
Основные цвета 0 - чёрный 1 - синий 2 - зелёный 3 - голубой 4 - красный 5 - фиолетовый 6 - коричневый 7 - светло-серый 8 - тёмно-серый 9 - ярко-синий 10 - ярко-зелёный 11 - ярко-голубой 12 - ярко-красный 13 - ярко-фиолетовый 14 - жёлтый 15 - белый
Слайд 6
Задание цвета COLOR C где C – цвет, которым далее будет окрашен текст или графическая фигура. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 Color 5 30 ? ” Меня зовут Аксинья” Цвет букв текста сиреневый
Слайд 7
Вывод текстовой информации в графике Текстовая информация в графическом режиме выводится с помощью операторов LOCATE и PRINT. При этом нужно помнить, что координаты в операторе LOCATE не графические (640х480), а текстовые (80х25). LOCATE Y, X: ? ”Текст” где X – номер позиции первой буквы текста; Y – номер строки, с которой будет выводиться текст. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 Color 5 30 LOCATE y,x: ? ” Текст”
Слайд 8
Графические примитивы • Точка • Отрезок прямой линии • Прямоугольник со сторонами, параллельными э крану • Закрашенный прямоугольник • Окружность • Эллипс • Дуги окружностей • Дуги эллипсов
Слайд 9
Точка PSET (X, Y), C где X и Y - координаты точки на экране, а C - её цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 PSET (320, 240), 4
Слайд 10
Отрезок прямой линии LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C где X1, Y1 - координаты начала отрезка; X2, Y2 - координаты конца отрезка; С - цвет. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 9
Слайд 11
Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, B где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; B (от английского BOX - коробка, ящик) - показатель того, что мы рисуем прямоугольник. 600,50 Пример программы: 10 SCREEN 12 100,300 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, B
Слайд 12
Закрашенный прямоугольник LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; BF (от английского BOX FULL - полная коробка) - показатель того, что мы рисуем закрашенный прямоугольник. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, BF
Слайд 13
Окружность CIRCLE (X, Y), R, C где X, Y - координаты центра; R - радиус (в экранных точках); С - цвет. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2
Слайд 14
Эллипс Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали, у которой имеется два радиуса - по осям X и Y. Частное от деления Ry на Rx дает нам коэффициент сжатия: Ry R R K= R y y x Rx Rx 0 1; •если же K= 1, то это окружность.
Слайд 15
Эллипс CIRCLE (X, Y), R, C, , , K где X, Y - координаты центра эллипса; R - радиус той окружности, из которой этот эллипс получился; С - цвет; K - численное значение коэффициента сжатия. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 5 30 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 0.2
Слайд 16
Дуги окружностей CIRCLE (X, Y), R, C, a, b дуга строится от угла а к углу b против часовой стрелки. Бейсик позволяет использовать в качестве операторов в своих π/2  1,57 командах арифметические выражения. Поэтому, если вы знаете π  3,14 0 или 2π  6,28 угол начала дуги, например 30 градусов, но затрудняетесь определить его на тригонометрической 3π/2  4,71 окружности, то можете написать по формуле: π * λ/180 3.14*30/180
Слайд 17
Дуги окружностей Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов дуги, то автоматически будут проведены радиусы, соединяющие центр окружности с концами дуг. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (200, 120), 50, 15, -45*3.14/180, -315*3.14/180
Слайд 18
Дуги эллипсов CIRCLE (X, Y), R, C, a, b, K В качестве примера нарисуем «светит месяц, светит ясный». Пример программы: 10 SCREEN 12 дуга окружности 20 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57 30 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57, 2 дуга эллипса
Слайд 19
Правила закраски PAINT (X, Y), C1, C2 где X, Y - координаты любой (!) точки внутри закрашиваемого контура; С1 - цвет, которым закрашивается контур; С2 - цвет самого контура. Если цвета совпадают, то достаточно указать один. Правила закраски: • контур должен быть замкнут; • контур должен быть одноцветен; • координаты точки закраски должны лежать внутри контура.
Слайд 20
Макроязык GML Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило целые числа). H U (p) Основные команды перемещения языка GML E R (ight) L (eft) G D (own) F После команды указывается количество точек перемещения.
Слайд 21
Макроязык GML Команда Действие M x, y Переместиться в точку с координатами x и y M ±n,±m Переместиться по отношению к текущей позиции на ±n точек по оси X и на ±m точек по оси Y. Знаки плюс и минус проставлять обязательно At Поворот изображения против часовой стрелки вокруг точки, с которой начиналось рисование, на 90º * t (t может принимать значения 0, 1, 2,3). Действует во всех дальнейших командах до нового назначения Cn Задание нового цвета. Действует во всех дальнейших командах до нового назначения Sn Расстояние, указанное в командах перемещения, умножается на n / 4 (0≤ n ≤255) B Переместиться на новую позицию при помощи следующих B команд, но рисования не производить. Отменяется установкой цвета C N Выполнить следующую команду перемещения и вернуться в исходную позицию; может предшествовать любой команде перемещения Pc1, c2 Команда заполнения контура цветом: c1 – цвет заполнения, с2 – цвет контура
Слайд 22
Макроязык GML Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора DRAW. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 DRAW “R50 D50 L50 U50” Программа изобразит квадрат, начиная от последней графической точки. Если такой точки не было, и вы сразу начинаете строить изображение с помощью оператора DRAW, то по умолчанию исходной точкой считается центр экрана.
Слайд 23
Тема закончена Выход
Слайд 24
Литература 1. Сафронов, И.К. Задачник-практикум по информатике [Текст] / И.К. Сафронов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002. – 432 с.: ил.

Полный текст материала Презентация "Графика в Basic" смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен фрагмент.
Автор: Бауэр Наталья Ивановна  Наталья_Ивановна
30.06.2011 4 4942 941

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.



А вы знали?

Инструкции по ПК