Слайд 1
Знакомство со средой исполнителя
TurtleArt.
Линейный алгоритм
Автор: Евтина Марина Геннадиевна,
ГБОУ гимназия №1554
учитель информатики и ИКТ,
урок информатики в 6-ом классе
Москва
2012
Автор: Евтина Марина Геннадиевна, ГБОУ гимназия №1554, г. Москва, учитель информатики и ИКТ, урок информатики в 6-ом классе «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»
Открытый урок по информатике в 6-ом классе
по теме: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»
Автор: Евтина Марина Геннадиевна
Место
работы: ГБОУ гимназия №1554 г.
Москва
Должность: учитель
информатики и ИКТ, категория
высшая
Дополнительные сведения:
урок информатики
в 6-ом классе «Знакомство со средой
исполнителя TurtleArt. Линейный
алгоритм»
Цели урока:
познакомиться в общих чертах с интерфейсом программы TurtleArt ,
изучить основные команды исполнителя - черепашки,
научиться способам сохранения файлов,
выполнить задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.
Тип
урока: практическая работа.
Вид
урока: ознакомительная практическая
работа учащихся.
Продолжительность
урока: 45 минут.
Задачи урока:
Образовательные:
познакомить учащихся с интерфейсом программы Turtle Art: разные вкладки – разные группы команд, способ конструирования программы, запуск программы на выполнение, отладка программы;
изучение основных команд исполнителя - черепашки;
проверить умения учащихся применять полученные знания, умения и навыки в нестандартных ситуациях.
Развивающие:
развитие логического мышления: внимания, памяти, речи, умения выстраивать логическую цепочку;
развитие познавательного интереса к предмету.
Воспитательные:
формировать навыки программирования;
развивать интерес к предмету
Оборудование урока:
учебный компьютерный класс;
компьютеры с операционной системой Ubuntu 10.10, на которых установлена обучающая программированию программа TurtleArt (СПО).
Объем знаний, необходимых для урока:
знать, что такое алгоритм, исполнитель, язык команд исполнителя;
знать, что такое меню программы, вкладка.
Ход урока.
Организационный момент.
Повторение ранее изученной темы.
Что такое алгоритм?
Что такое исполнитель?
Расшифруйте аббревиатуру СКИ.
Изучение нового материала.
Сообщение темы и целей урока (слайды 1-2).
Дорогие ученики, сегодня мы с вами познакомимся с исполнителем алгоритмов черепашкой, которая находится в среде программирования TurtleArt. Тема урока: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм». Сегодня на уроке мы познакомиться в общих чертах со средой TurtleArt, научимся управлять исполнителем этой среды - черепашкой, выполним задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.
Откроем программу Приложения – Образовательные – Turtle Art (Слайд 3)
В центре листа находится исполнитель – черепашка. Немного левее и выше желтый блок «start». К нему мы будем присоединять другие блоки-команды, на него будем щелкать, чтобы программа выполнилась.
Команды перемещения (Слайд 4) |
|
Forward – вперед на заданное количество шагов (по умолчанию 100). Back – перемещение назад на указанное количество шагов.
|
|
Блоки зеленого цвета - основные команды черепашки, малиновые блоки – параметры команды, которые можно менять, для этого щелкнуть мышкой на цифре. Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде.
Отредактируйте параметр команды со 100 на 250, перетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде. Что вы изменилось?
Команды поворота (Слайд 5) |
|
Left - поворот налево на заданное количество градусов (по умолчанию 90). Right – поворот направо на заданное количество градусов. |
|
Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо.
Не все команды черепахи нам доступны в данный момент. (Слайд 6)
Перейдем к командам управления пером. (Слайд 7)
Команды управления пером (Слайд 8) |
|
Переходим на вкладку №2 с изображением пера. Отображаются голубые блоки – команды управления пером. Pen down – опусти перо. Pen up – подними перо. Set color – задай цвет перу. Set pen size – измени толщину пера.
|
|
Вкладка №3, похожая на конфетти, позволяет изменить цвет, отображает не команды, а параметры.
|
|
Составление простой (линейной) программы (Слайды 9-10).
Познакомимся с понятием линейного алгоритма (слайд 9).
Попробуйте выстроить блоки в такой последовательности как на рисунке, потом щелкните на «start». Справа изображен след, который оставит черепашка. Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда. Программа складывается как пазл. Работает метод «схвати и перетащи». Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу.
|
|
Полезная команда (Слайд 11)
Clean – сотри рисунок.
Если вы планируете переделать программу, то необходимо стереть то, что черепашка нарисовала до этого. Я рекомендую ставить эту команду всегда в начале программы. Если алгоритм очень сложный, он может не получиться с первого раза. Мы будем его совершенствовать раз за разом, надо будет очищать экран от предыдущих попыток. |
|
Самостоятельная работа (Слайд 12).
Научите черепашку рисовать буквы. Создайте три программы, сохраните каждую в отдельном файле своей папки. Имя файла – название буквы, которую рисует черепашка. Расширение файла - .at
Сохранение файла
Сохранять файл можно по-разному. Если выбрать в горизонтальном меню команду File, а затем в раскрывающемся меню Save или Save as, то появится возможность сохранить файл с расширением .at (файлы такого вида можно открыть только в программе Turtle Art).
Другой способ File - Save as image сохраняет картинку – только след черепахи (файл с расширением .png). Есть и другие способы, которые мы пока не рассматриваем.
Домашнее задание.
Прочитать §3.4 (1) Босовой Л. Л.
Подведение итогов урока
Вопросы ученикам:
Легко ли было вам освоить работу в новой для вас программе?
Понравился ли вам этот исполнитель?
Сколько букв вы успели запрограммировать?
Использованные источники:
Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.
Информатика. 6-7 класс/ Под ред. Н. В. Макаровой. СПб.: Издательство «Питер», 1999.
http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/TurtleArt
Автор: Евтина Марина Геннадиевна, ГБОУ гимназия №1554, г. Москва, учитель информатики и ИКТ, урок информатики в 6-ом классе «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»
Раздаточный материал
Команды перемещения |
|
Forward – вперед на заданное количество шагов (по умолчанию 100). Back – перемещение назад на указанное количество шагов.
|
|
Блоки зеленого цвета - основные команды черепашки, малиновые блоки – параметры команды, которые можно менять, для этого щелкнуть мышкой на цифре.
Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде.
Отредактируйте параметр команды со 100 на 250, перетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде. Что вы изменилось?
Команды поворота |
|
Left - поворот налево на заданное количество градусов (по умолчанию 90). Right – поворот направо на заданное количество градусов. |
|
Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо.
Перейдем к командам управления пером.
Команды управления пером |
|
Переходим на вкладку №2 с изображением пера. Отображаются голубые блоки – команды управления пером. Pen down – опусти перо. Pen up – подними перо. Set color – задай цвет перу. Set pen size – измени толщину пера.
|
|
Вкладка №3, похожая на конфетти, позволяет изменить цвет, отображает не команды, а параметры.
|
|
Составление простой (линейной) программы
Попробуйте выстроить блоки в такой последовательности как на рисунке, потом щелкните на «start». Справа изображен след, который оставит черепашка. Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда. Программа складывается как пазл. Работает метод «схвати и перетащи». Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу.
|
|
Полезная команда
Clean – сотри рисунок.
Если вы планируете переделать программу, то необходимо стереть то, что черепашка нарисовала до этого. Я рекомендую ставить эту команду всегда в начале программы. Если алгоритм очень сложный, он может не получиться с первого раза. Мы будем его совершенствовать раз за разом, надо будет очищать экран от предыдущих попыток. |
|
Самостоятельная работа
Научите черепашку рисовать буквы. Создайте три программы, сохраните каждую в отдельном файле своей папки. Имя файла – название буквы, которую рисует черепашка. Расширение файла - .at
Сохранение файла
Сохранять файл можно по-разному. Если выбрать в горизонтальном меню команду File, а затем в раскрывающемся меню Save или Save as, то появится возможность сохранить файл с расширением .at (файлы такого вида можно открыть только в программе Turtle Art).
Другой способ File - Save as image сохраняет картинку – только след черепахи (файл с расширением .png). Есть и другие способы, которые мы пока не рассматриваем.
Автор: Евтина Марина Геннадиевна
→ Ewtina 05.03.2012 0 4493 642 |
Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.