разработка к уроку + презентация по теме: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»


Автор: Евтина Марина Геннадиевна, ГБОУ гимназия №1554, г. Москва, учитель информатики и ИКТ, урок информатики в 6-ом классе «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»

Открытый урок по информатике в 6-ом классе

по теме: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»

Автор: Евтина Марина Геннадиевна

Место работы: ГБОУ гимназия №1554 г. Москва
Должность: учитель информатики и ИКТ, категория высшая
Дополнительные сведения: урок информатики в 6-ом классе «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»

Цели урока:  

  • познакомиться в общих чертах с интерфейсом программы TurtleArt ,

  • изучить основные команды исполнителя - черепашки,

  • научиться способам сохранения файлов,

  • выполнить задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.

Тип урока: практическая работа.
Вид урока: ознакомительная практическая работа учащихся.
Продолжительность урока: 45 минут.
Задачи урока:
Образовательные:

  • познакомить учащихся с интерфейсом программы Turtle Art: разные вкладки – разные группы команд, способ конструирования программы, запуск программы на выполнение, отладка программы;

  • изучение основных команд исполнителя - черепашки;

  • проверить умения учащихся применять полученные знания, умения и навыки в нестандартных ситуациях.

Развивающие:

  • развитие логического мышления: внимания, памяти, речи, умения выстраивать логическую цепочку;

  • развитие познавательного интереса к предмету.

Воспитательные:

  • формировать навыки программирования;

  • развивать интерес к предмету

Оборудование урока:

  • учебный компьютерный класс;

  • компьютеры с операционной системой Ubuntu 10.10, на которых установлена обучающая программированию программа TurtleArt (СПО).

Объем знаний, необходимых для урока:

  • знать, что такое алгоритм, исполнитель, язык команд исполнителя;

  • знать, что такое меню программы, вкладка.

Ход урока.

  1. Организационный момент.

  2. Повторение ранее изученной темы.

  • Что такое алгоритм?

  • Что такое исполнитель?

  • Расшифруйте аббревиатуру СКИ.

  1. Изучение нового материала.

  1. Сообщение темы и целей урока (слайды 1-2).

  2. Дорогие ученики, сегодня мы с вами познакомимся с исполнителем алгоритмов черепашкой, которая находится в среде программирования TurtleArt. Тема урока: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм». Сегодня на уроке мы познакомиться в общих чертах со средой TurtleArt, научимся управлять исполнителем этой среды - черепашкой, выполним задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.

  3. Откроем программу ПриложенияОбразовательныеTurtle Art (Слайд 3)

В центре листа находится исполнитель – черепашка. Немного левее и выше желтый блок «start». К нему мы будем присоединять другие блоки-команды, на него будем щелкать, чтобы программа выполнилась.

Команды перемещения (Слайд 4)

  • Forwardвперед на заданное количество шагов (по умолчанию 100).

  • Back – перемещение назад на указанное количество шагов.


Блоки зеленого цвета - основные команды черепашки, малиновые блоки – параметры команды, которые можно менять, для этого щелкнуть мышкой на цифре. Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде.

Отредактируйте параметр команды со 100 на 250, перетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде. Что вы изменилось?

Команды поворота (Слайд 5)

  • Left - поворот налево на заданное количество градусов (по умолчанию 90).

  • Right – поворот направо на заданное количество градусов.




Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо.

  1. Не все команды черепахи нам доступны в данный момент. (Слайд 6)

  2. Перейдем к командам управления пером. (Слайд 7)



Команды управления пером (Слайд 8)

Переходим на вкладку №2 с изображением пера. Отображаются голубые блоки – команды управления пером.

  • Pen down – опусти перо.

  • Pen up – подними перо.

  • Set color – задай цвет перу.

  • Set pen sizeизмени толщину пера.



Вкладка №3, похожая на конфетти, позволяет изменить цвет, отображает не команды, а параметры.


  1. Составление простой (линейной) программы (Слайды 9-10).

Познакомимся с понятием линейного алгоритма (слайд 9).

Попробуйте выстроить блоки в такой последовательности как на рисунке, потом щелкните на «start». Справа изображен след, который оставит черепашка.

Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда. Программа складывается как пазл. Работает метод «схвати и перетащи». Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу.


  1. Полезная команда (Слайд 11)

Clean – сотри рисунок.

Если вы планируете переделать программу, то необходимо стереть то, что черепашка нарисовала до этого.

Я рекомендую ставить эту команду всегда в начале программы.

Если алгоритм очень сложный, он может не получиться с первого раза. Мы будем его совершенствовать раз за разом, надо будет очищать экран от предыдущих попыток.

  1. Самостоятельная работа (Слайд 12).

Научите черепашку рисовать буквы. Создайте три программы, сохраните каждую в отдельном файле своей папки. Имя файла – название буквы, которую рисует черепашка. Расширение файла - .at

  1. Сохранение файла

Сохранять файл можно по-разному. Если выбрать в горизонтальном меню команду File, а затем в раскрывающемся меню Save или Save as, то появится возможность сохранить файл с расширением .at (файлы такого вида можно открыть только в программе Turtle Art).

Другой способ File - Save as image сохраняет картинку – только след черепахи (файл с расширением .png). Есть и другие способы, которые мы пока не рассматриваем.



  1. Домашнее задание.

Прочитать §3.4 (1) Босовой Л. Л.


  1. Подведение итогов урока

Вопросы ученикам:

  1. Легко ли было вам освоить работу в новой для вас программе?

  2. Понравился ли вам этот исполнитель?

  3. Сколько букв вы успели запрограммировать?


Использованные источники:

    1. Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.

    2. Информатика. 6-7 класс/ Под ред. Н. В. Макаровой. СПб.: Издательство «Питер», 1999.

    3. http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/TurtleArt





5


Автор: Евтина Марина Геннадиевна, ГБОУ гимназия №1554, г. Москва, учитель информатики и ИКТ, урок информатики в 6-ом классе «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм»

Раздаточный материал

Команды перемещения

  • Forwardвперед на заданное количество шагов (по умолчанию 100).

  • Back – перемещение назад на указанное количество шагов.


Блоки зеленого цвета - основные команды черепашки, малиновые блоки – параметры команды, которые можно менять, для этого щелкнуть мышкой на цифре.

Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде.

Отредактируйте параметр команды со 100 на 250, перетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде. Что вы изменилось?

Команды поворота

  • Left - поворот налево на заданное количество градусов (по умолчанию 90).

  • Right – поворот направо на заданное количество градусов.




Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо.

Перейдем к командам управления пером.

Команды управления пером

Переходим на вкладку №2 с изображением пера. Отображаются голубые блоки – команды управления пером.

  • Pen down – опусти перо.

  • Pen up – подними перо.

  • Set color – задай цвет перу.

  • Set pen sizeизмени толщину пера.



Вкладка №3, похожая на конфетти, позволяет изменить цвет, отображает не команды, а параметры.


Составление простой (линейной) программы

Попробуйте выстроить блоки в такой последовательности как на рисунке, потом щелкните на «start». Справа изображен след, который оставит черепашка.

Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда. Программа складывается как пазл. Работает метод «схвати и перетащи». Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу.


Полезная команда

Clean – сотри рисунок.

Если вы планируете переделать программу, то необходимо стереть то, что черепашка нарисовала до этого.

Я рекомендую ставить эту команду всегда в начале программы.

Если алгоритм очень сложный, он может не получиться с первого раза. Мы будем его совершенствовать раз за разом, надо будет очищать экран от предыдущих попыток.

Самостоятельная работа

Научите черепашку рисовать буквы. Создайте три программы, сохраните каждую в отдельном файле своей папки. Имя файла – название буквы, которую рисует черепашка. Расширение файла - .at

Сохранение файла

Сохранять файл можно по-разному. Если выбрать в горизонтальном меню команду File, а затем в раскрывающемся меню Save или Save as, то появится возможность сохранить файл с расширением .at (файлы такого вида можно открыть только в программе Turtle Art).

Другой способ File - Save as image сохраняет картинку – только след черепахи (файл с расширением .png). Есть и другие способы, которые мы пока не рассматриваем.

2


Слайд 1
Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм Автор: Евтина Марина Геннадиевна, ГБОУ гимназия №1554 учитель информатики и ИКТ, урок информатики в 6-ом классе Москва 2012
Слайд 2
Цели урока: познакомиться в общих чертах с интерфейсом программы TurtleArt,  изучить основные команды исполнителя - черепашки,  научиться способам сохранения файлов,  выполнить задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.  Автор: Евтина Марина Геннадиевн а, учитеть информатики и ИКТ
Слайд 3
Среда черепахи Приложения – Образовательные – Turtle Art
Слайд 4
Команды перемещения  Forward – вперед на заданное количество шагов  Back - назад на указанное количество шагов
Слайд 5
Команды поворота Left - поворот налево на заданное количество градусов.  Right – поворот направо на заданное количество градусов. 
Слайд 6
Активны разные вкладки – доступны разные команды
Слайд 7
Слайд 8
Команды управления пером     Pen down – опусти перо; Pen up – подними перо; Set color – задай цвет перу; Set pen size – измени толщину пера.
Слайд 9
Линейный алгоритм Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно друг за другом, называется линейным. Автор: Евтина Марина Геннадиевн а, учитеть информатики и ИКТ
Слайд 10
Слайд 11
Полезная команда Clean – сотри рисунок
Слайд 12
Задание Запрограммировать буквы Автор: Евтина Марина Геннадиевн а, учитеть информатики и ИКТ
Слайд 13
Всего вам доброго! До новых встреч. Автор: Евтина Марина Геннадиевн а, учитеть информатики и ИКТ
Слайд 14
Использованные источники:    Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. Информатика. 6-7 класс/ Под ред. Н. В. Макаровой. СПб.: Издательство «Питер», 1999. http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/ TurtleArt Автор: Евтина Марина Геннадиевн а, учитеть информатики и ИКТ

Полный текст материала разработка к уроку + презентация по теме: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм» смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен фрагмент.
Автор: Евтина Марина Геннадиевна  Ewtina
05.03.2012 0 4493 642

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.



А вы знали?

Инструкции по ПК