Литературное чтение


Интерактивная книжка В. Г. Сутеева "Кто сказал мяу?" предназначена для детей младшего школьного возраста. Ресурс можно использовать на уроках чтения, внеурочной деятельности, на занятиях в ГПД. Технологический прием "Листание" позволяет листать страницы в прямом и обратном порядке. Автор шаблона Лебедев С. Н.

19.01.2019

Презентация может быть использована на уроках литературного чтения, во внеурочной деятельности, на занятиях в ГПД. Листание вперёд - щелчок на правую страницу, листание назад - щелчок на левую страницу.

Интерактивная книжка «Русская народная сказка «Гуси-лебеди» выполнена в программе MS Office PowerPoint 2007 на основе технологического приема "Листание", который предложил С.Н. Лебедев.
«Страницы» книжки перелистываются при нажатии на них в обе стороны, что позволяет возвращаться к прочитанному тексту.
Выход по управляющим кнопкам.
УМК любой.

Выбор редакции

Презентация сделана на основе приема листания, который предложил С.Н. Лебедев. Выбираете режим просмотра презентации, переходите по управляющей кнопке на второй слайд. Далее листаете книгу (щелкаем мышкой по странице). Можно листать вперед и назад (особенно важно для работы по содержанию книги).

Цель: познакомить детей с устным народным творчеством.

Выбор редакцииПрезентация сделана на основе приема листания, который предложил С.Н. Лебедев.
Выбираете режим просмотра презентации, переходите по управляющей кнопке на второй слайд. Далее листаете книгу (щелкаем мышкой по странице). Можно листать вперед и назад (особенно важно для работы по содержанию книги).
Выбор редакции

 Цель: создание условий для внимательного чтения произведений А.С.Пушкина. В игре может участвовать от двух и более учащихся или команд. Игроки по очереди отвечают на вопросы. Проверить себя можно, нажав на карточку с вопросом. Если ответ неверный, то на карточке будет написано «Переход хода» и на этот вопрос отвечает следующий. Если ответ верный, то на карточке будет написано «Верно + 1». Кто наберёт наибольшее количество баллов, тот будет победителем.

Выбор редакции

Цель: создание условий для внимательного чтения произведений А. С. Пушкина. В игре может участвовать от двух и более учащихся или команд. Игроки по очереди отвечают на вопросы. Проверить себя можно, нажав на карточку с вопросом. Если ответ неверный, то на карточке будет написано «Переход хода» и на этот вопрос отвечает следующий. Если ответ верный, то на карточке будет написано «Верно + 1». Кто наберёт наибольшее количество баллов, тот будет победителем.

Выбор редакции

В игре может участвовать от двух и более учащихся или команд. Игроки по очереди отвечают на вопросы. Проверить себя можно, нажав на карточку с вопросом. Если ответ неверный, то на карточке будет написано «Переход хода» и на этот вопрос отвечает следующий. Если ответ верный, то на карточке будет написано «Верно + 1». Кто наберёт наибольшее количество баллов, тот будет победителем.

Выбор редакции

Интерактивная игра по сказке А. С. Пушкина «Сказка о мёртвой царевне и о семи богатырях» для учащихся 1-4 классов. Цель: создание условий для внимательного чтения произведений А.С.Пушкина. В игре может участвовать от двух и более учащихся или команд. Игроки по очереди отвечают на вопросы. Проверить себя можно, нажав на карточку с вопросом. Если ответ неверный, то на карточке будет написано «Переход хода» и на этот вопрос отвечает следующий. Если ответ верный, то на карточке будет написано «Верно + 1». Кто наберёт наибольшее количество баллов, тот будет победителем.

Выбор редакции

Интерактивная игра по сказке А.С.Пушкина «Сказка о золотом петушке» для учащихся 1-4 классов. Цель: создание условий для внимательного чтения произведений А.С.Пушкина. В игре может участвовать от двух и более учащихся или команд. Игроки по очереди отвечают на вопросы. Проверить себя можно, нажав на карточку с вопросом. Если ответ неверный, то на карточке будет написано «Переход хода» и на этот вопрос отвечает следующий. Если ответ верный, то на карточке будет написано «Верно + 1». Кто наберёт наибольшее количество баллов, тот будет победителем.

Интерактивная игра предназначена для использования на уроках литературного и внеклассного чтения. Ею можно воспользоваться и во внеурочной деятельности. Основной аудиторией этой игры являются обучающиеся начальных классов. Игра "Сказки К.И. Чуковского" поможет педагогу уточнить уровень знаний обучающихся по данной теме, повысить их кругозор и повысить интерес к чтению художественной литературы. Это так важно в наше время, потому что дети перестали читать и посещать библиотеки.

Сказки А.С.Пушкина с самого раннего детства входят в нашу жизнь. Предлагаю учащимся 1-4 классов интерактивную игру "Сказки А. С. Пушкина". Цель: создание условий для внимательного чтения произведений А. С. Пушкина

Предлагаю интерактивную игру по сказкам для детей, родителей, воспитателей, учителей, библиотекарей, которую можно использовать как на уроке, так и во внеурочной деятельности.

Эта интерактивная игра составлена по книгам Лидии Чарской. Она поможет учащимся вспомнить произведения автора, еще раз обратиться к творчеству знаменитой писательницы. Использовать данный ресурс можно и на уроке и на внеклассном мероприятии.

Вашему вниманию предлагается интерактивная игра «Цветик-Семицветик». Эта игра проводится на заключительном уроке литературного чтения во втором классе Программа «Школа России». 

Данный ресурс создан с целью обобщения и систематизации знаний учащихся по книге Л. Кэррола «Алиса в Стране чудес» через использование игровой технологии.

Эта игра предназначена для учащихся 4-5-х классов и может быть использована на уроках литературы или во внеклассной работе. Она является продолжением игры «Книжный марафон» и включает новые номинации. 

Цели:
1. Обобщить знания за год
2. Развивать познавательные интересы.
3. Прививать интерес к чтению, воспитывать чувство доброты и взаимопомощи.
4. Учить давать точные ответы на поставленные вопросы.

Данный ресурс представляет собой презентацию - игру, выполненную с применением макроса Hans W. Hofman,.Ребятам предлагается отгадать загадку про сказку, а затем сложить картинку к сказке. Презентация выполнена с применением технологического приёма "Пазлы".
Цели урока: Обобщение и систематизирование знаний учащихся о сказках А.С. Пушкина. Воспитание интереса к чтению.
Ресурс можно использовать на уроках литературного чтения, внеклассных мероприятиях.

Выбор редакции

На игровом поле дано 5 категорий с 5 вопросами. Каждый игрок выбирает категорию и вопрос с ценой ответа. Проверить себя можно, нажав на карточку с вопросом. Кто наберёт наибольшее количество баллов, тот будет победителем. Игра ведётся по управляющим кнопкам.

Интерактивная игра "Своя игра" по внеклассному чтению по произведениям Л.Гараскиной "В стране невыученных уроков", В.Губарева "Королевство кривых зеркал",Е.Шварца "Сказка о потерянном времени".
Выбор редакции

Цель: обобщение знаний учащихся, полученных на уроках литературного чтения в 1 классе. В игре участвует три команды. Команды выбирают конкурс и по очереди отвечают на вопросы. Проверить себя можно, нажав на карточку с вопросом. Если ответ верный, то команда получает 1 балл. Кто наберёт наибольшее количество баллов, тот будет победителем.

Данную игру можно использовать на уроке литературы, во внеклассной работе, как библиотечный урок. Предназначена для детей 3-5 классов. Поможет обобщению знаний детей о русском народном творчестве, развитию познавательной активности через интеллектуальную игру.

Выбор редакцииУвлекательная игра-путешествие по сказкам для 3-4 классов. Иван просит Бабу Ягу помочь ему найти Настеньку. Она предлагает ему пройти ряд испытаний. Иван попадает к Лешему, Кикиморе, Кощею, Водяному, Лесовичку, разбойникам и Снежной королеве. Но вместе с ребятами Иван найдет свою невесту. Презентация озвучена, есть песни, которые можно использовать и как физминутки.
Обязательно ознакомиться с навигацией.

Цель игры - углубить и обобщить знания детей о творчестве писателей, обращавшихся к миру животных. 

Презентация представляет собой интерактивную игру, которая составлена по произведения В.В.Бианки и предназначена для тех, кто любит природу.

Игра поможет учащимся начальной школы в увлекательной игровой форме познакомиться с понятием "анаграмма", а учителю создать благоприятные условия по развитию речи и логического мышления учащихся. 

Игра представляет морское путешествие. Читаелю-игроку нужно попасть на правильный корабль, то есть верно ответить на предложенный вопрос. Если ответ правильный, появится веселый дельфин, если нет - можно попасть в зубы кровожадной акулы.

Выбор редакции

Внимание - это одна из составляющих познавательного процесса, важный компонент развития школьника. Поэтому игры на внимание не менее важны, чем иной познавательный процесс.