Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Загрузкам · Просмотрам


Примерная программа по новому учебнику Н.Д. Угриновича - 2012 год.
16.09.2012

Рабочая программа учебной дисциплины разработана на основе Федерального государственного образовательного стандарта по специальности среднего профессионального образования 230115 «Программирование в компьютерных системах». Квалификация – техник -программист.

Рабочая программа "Информатика" 7 кл., базовый уровень.
Рабочая программа учебной дисциплины Информатика и ИКТ разработана на основе Федерального государственного образовательного стандарта 3 поколения по специальностям среднего профессионального образования (далее – СПО).
Представлены примерная рабочая программа и развернутое календарно-тематическое планирование по информатике в 7 классе (УМК Л. Босова)
Работы учащихся 9-11 классов, выполненных в программе Компас 3D.
Программу Компас 3D можно скачать по адресу: http://edu.ascon.ru/download.
Тема: Объекты и их свойства.
Цели:
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по теме «Объекты и их свойства».
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, внимательность, аккуратность.
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся.
Продолжительность: максимальная продолжительность игры-практикума 8-10 минут при правильном решении всех заданий.
Рекомендуемые классы: 2-3
Тип урока: закрепляющий, комбинированный.
Метод обучения: самостоятельная работа.
Средства обучения: персональные рабочие места учеников, рабочее место учителя, интерактивная доска или мультимедийный проектор.
Комментарии: данная разработка позволяет в игровой форме закрепить ЗУН учащихся по предложенной теме. В работе 4 задания на понимание, выделение объектов окружающего мира и их свойств.
Правила игры: игра начинается со щелчка по кнопке «Старт». Колобок начинает движение и останавливается возле первого задания. При щелчке на столбе, возле которого остановился Колобок, происходит переход к выполнению задания. После выполнения задания производится щелчок на кнопке «Проверка». Если задание выполнено правильно, то возврат к продолжению игры осуществляется щелчком по кнопке «Назад». В противном случае необходимо найти и исправить ошибки. Таким же образом выполняются все 4 задания. В конце игры Колобок должен оказаться у столба «Финиш». Щелчок по нему выдает звуковое сопровождение.
Критерии оценивания: Добраться до конца игры «Путешествие Колобка по стране «Объектории» можно только пройдя все 4 этапа.
Игра «Путешествие в страну Информатика» проводится, для того, чтобы увидеть, насколько хорошо усвоили этот новый и сложный предмет.
Как в ЛОГОМИРАХ использовать управляющие элементы проекта, а именно кнопки, датчики, бегунки.
Сегодня очень часто учителя прибегают к такому способу контроля знаний учащихся, как тестирование. Причем обычно тесты состоят из вопроса и набора вариантов ответов на него. Цель создание данной оболочки - предоставить в пользование любому учителю простую тестовую программу, которая требует минимальных навыков работы с компьютером.

Кто из учеников 6-7 класса не хотел попробовать себя в роли художника- аниматора? Разработка серии уроков по теме «Создание анимации в редакторе Gimp 2» предоставляет ребятам такую возможность. Цель уроков - знакомство учащихся со способами создания gif -анимации,развитие творческих способностей учеников.

В процессе работы над исследовательским проектом по информатике на тему «От Абака до компьютера» была поставлена цель выяснить, как влиял технический прогресс на развитие вычислительной техники, а также исследовать и проанализировать современный рынок технических компьютерных средств на возможность сборки персонального компьютера.

Компьютерной графикой в последнее время занимаются многие, что обусловлено высокими темпами развития вычислительной техники. Более 90% информации здоровый человек получает через зрение или ассоциирует с геометрическими пространственными представлениями. Компьютерная графика имеет огромный потенциал для облегчения процесса познания и творчества, она позволяет развивать у учащихся пространственное воображение, практическое понимание, художественный вкус.

При обучении информатике возникает целый ряд проблем:
• недостаточность и неравномерность общей подготовки учащихся;
• низкий уровень мотивации обучения (не только в области информатики, но и во всех других дисциплинах);
• динамичность развития содержания курса информатики.
Учителю необходимо выбрать один или несколько методов и форм обучения, позволяющих максимально решить эти проблемы. И вот здесь, как я отмечала ранее, на помощь может прийти использование метода проектов.
Проектная деятельность учащегося не может выйти за пределы имеющихся у него знаний и перед началом работы он должен эти знания получить. Проектный метод активизирует познавательные способности, раскрывает творческие возможности, учитывает интересы учащегося. Но каждый урок не может быть свободным, учитывать только интересы учащегося, так как это лишает процесс обучения систематичности и снижает уровень обучения. «Уместить» метод проектов в классно-урочную систему является трудной задачей для преподавателя.
Я пошла по пути разумного совмещения традиционной и личностно-ориентированной систем обучения путем включения элементов проектной деятельности в обычный урок. Эта форма работы обеспечивает учёт индивидуальных особенностей учащихся, открывает большие возможности для возникновения групповой, познавательной деятельности. При этом в значительной степени возрастает индивидуальная помощь каждому нуждающемуся в ней ученику, как со стороны учителя, так и своих товарищей.
Проекты при этом могут быть небольшие (на один урок) и более длительные, часто рассчитанные на расширение образовательной деятельности в виде самообразования в рамках самостоятельной работы дома или в школе.

Данная проектная деятельность может быть использована:

  • При изучении курса Информатики и ИКТ в 7 классе в разделе Информационное моделирование;
  • При изучении курса Информатики и ИКТ в 8 классе в разделе Информационные технологии на темах: Анимация в презентации Power Point, Звук и видео в презентации;
  • В 5-6 классах во внеурочной деятельности;
  • В виде домашнего задания по любым предметам
Цель данной работы–изучение сведений о компьютерной зависимости, причин возникновения и симптомов компьютерной зависимости. А также проект направлен на профилактику компьютерной зависимости у учащихся и на формирование понимания назначения и основных функций компьютера.
В ходе проведения проекта исследуются вопросы применения математической логики к различным предметам школьного курса. Для этого изучаются теоретические основы алгебры высказываний, законы ,на которые она опирается. В ходе самостоятельной работы учащихся с дополнительными материалами и в сети ИНТЕРНЕТ, учащиеся узнают об истории развития логики, знакомятся с биографиями ученых, расширяют знания о применениях логики. Учатся применять полученные знания в нестандартных ситуациях.

Цель: исследовать способы создания компьютерных игр при помощи стандартных компьютерных приложений.

Модель «Мультимедийный улей» вводит в школьную жизнь новую форму обобщения и систематизации материалов, накопленных в процессе использования ИКТ.

В данном проекте говорится об актуальности темы сбережения здоровья учеников при работе за компьютером, перечисляются вредные факторы и описываются методы, позволяющие уменьшить факторы риска.